Regles De la coinche

Table des matières
1 But du jeu 3
2 Discipline 3
3 Valeurs des cates 4
4 Distribution des cartes 5
4.1 La coupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
4.2 La distribution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5 Prise de contrat 5
5.1 Tour de prise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
5.2 Passer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5.3 Coincher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
6 Règles du jeu 6
7 Annonce : la Belote 7
8 Décompte des points 7
8.1 Contrat réalisé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
8.2 La chute du contrat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
8.3 Le coinche et surcoinche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
8.4 Le capot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
8.5 Sans Atout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
8.6 Tout Atout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
8.7 En cas d’erreur d’un des joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2

1 But du jeu
La belote coinchée se joue avec un jeu de 32 cartes, allant du 7 à l’As. Le
jeu étant décomposé en 4 couleurs, les piques, les cœurs, les carreaux et les
trèfles.
Une partie de coinche est constituée de donnes ou mènes, décomposées en
plusieurs étapes : la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces.
Le but du jeu de la belote coinchée est de réaliser son contrat. Une partie
se déroule en 2000 points, 1re équipe à réaliser ce score gagne ou celle qui
obtient le plus de points.


2 Discipline

Tout joueur s’inscrivant à un tournoi reconnait avoir lu et accepte le règlement ci-dessous.

Les joueurs se doivent de respecter, adversaires, partenaires et corps arbitral.

Le principe est que  » l’erreur ne doit pas bénéficier à l’équipe qui l’a commise « .

Hors l’intervention de tout arbitre, les équipes peuvent se mettre d’accord
sur l’une des deux solutions suivantes :
• Soit elles « couvrent » l’incident ou l’erreur et acceptent de continuer
la mène car l’erreur est mineure et trouvent un accord à l’amiable.
• Soit elles décident l’annulation pure et simple de la partie.
Si aucune entente n’est trouvée, les équipes font alors appel à un arbitre. La
décision de l’arbitre (l’hôte du lieu) est indiscutable.
Fausse donne. Si le donneur commet une irrégularité en distribuant les

cartes (carte retournée, erreur dans le nombre de cartes, etc.) il doit simplement redistribuer les cartes.

En cas de seconde irrégularité consécutive, l’équipe ayant commis la faute
paye sa tournée
Erreur sur le jeu de la carte. Dans le cas de coup de carte irrégulier
(mauvaise couleur, jet d’une carte intempestif, erreur sur un coup d’atout) :

3 Tableau des valeurs des cartes : voir fin de page…

— Si la faute est constatée immédiatement, le cours du jeu continue.
Il sera alors interdit à l’équipe ayant commis la faute de jouer cette
couleur au tour suivant.
— En cas d’erreur constatée en fin de donne telle que (ne pas avoir fourni
à l’atout alors que le joueur en disposait, ne pas avoir coupé, ne pas

être monté), la donne est considérée comme perdue pour l’équipe fautive et 160 points sont donnés à l’équipe adverse.

Temps de réflexion / Triche Certaines situations nécessitent un temps
de réflexion plus important que les autres.
— Il est Interdit de parler ou faire des signes ou mimiques pendant les
donnes pour ne pas donner d’indication à son partenaire ;
— il est alors strictement interdit d’émettre la moindre parole ou le
moindre bruit pouvant indiquer son hésitation et donc son jeu.
— De même, lors de la prise, celle-ci doit être annoncée distinctement et
sans temps d’hésitation.
— Le score doit être disponible est visible par tous, que ce soit pour
l’équipe qui gère la marque, comme pour l’équipe adverse.
— Les commentaires sur les donnes précédentes sont interdits pendant
la donne en cours.
— En cas de litige, la décision de l’arbitre doit être respectée. Selon la
situation, le nombre de points des équipes et son appréciation de la
partie en cours, l’arbitre avancera sa décision qui est indiscutable.
En cas de litige ou de doute, il est conseillé de faire intervenir un arbitre.
3 Valeurs des cates
Lors de chaque partie est désignée une couleur à l’atout. L’ordre et la
valeur des cartes change pour la couleur d’atout tandis que la valeur des 3
autres couleurs est identique. Voici un tableau récapitulatif de la valeur de
chaque carte.

4

A la fin de chaque donne, lorsque les 8 plis (levées) de la donne sont
effectués, un joueur de chaque équipe additionne le nombre de points réalisés
par leur équipe.
L’équipe réalisant le dernier pli ajoute 10 points à leur score. Il s’agit de
la règle du « dix de der ».
Le total des points du jeu est de 162, en comptant le « dix de der ». Si la
somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à
un nouveau décompte des points.
4 Distribution des cartes
4.1 La coupe
Attention, pour être considérée comme valide, la personne en charge de
la coupe devra couper le paquet de manière à laisser au minimum 3 cartes
au début ou à la fin. Le joueur qui effectue la coupe doit couper de manière
franche et n’a pas le droit de relâcher les cartes pour définir exactement le
nombre de cartes qu’il souhaite couper.
Une fois la coupe effectuée, le donneur récupère les cartes coupées et les
replace sur le paquet.
4.2 La distribution
Le premier donneur de la partie est tiré au sort. La donne se fait en
débutant par son voisin de droite et doit être effectuée de la manière suivante :
— 3 cartes chacun puis 2 ou inversement.
— Il est strictement interdit de distribuer 1 ou 4 cartes à la fois.

5 Prise de contrat
5.1 Tour de prise
Les joueurs s’expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur
placé à droite du donneur. Chaque joueur peut :
— soit passer son tour
— soit annoncer un contrat de 80 à 180, ou bien annoncer un capot. Les
enchères se font par tranche de 10 points minimum.
La manière d’annoncer son contrat doit toujours être la même. On annonce
d’abord la valeur du contrat (80,90,100’), puis le couleur (pique, coeur’). Ce qui donnera 80 pique, et non pique 80.
Tout contrat annoncé ne peut être annulé.
L’équipe ayant annoncé le contrat le plus élevé détermine la couleur de
l’atout. En cas de capot demandé, l’équipe devra réaliser les 8 plis.
5.2 Passer
Si le joueur ne souhaite pas annoncer de contrat, il peut passer. Il devra
dire directement « Je passe ». Toute autre expression telle que « Passe » ou
« Allez » est interdite.
Les enchères se terminent après 3 « Passe » consécutifs. Un joueur ne
peut donc surenchérir sur lui-même si tous les autres joueurs ont passé.
5.3 Coincher
Coincher l’enchère de son adversaire suppose que le joueur pense que
l’adversaire ne réalisera pas son contrat. Une surcoinche pourra être effectuée
par l’équipe qui a annoncé l’enchère.

Un Coinche s’annonce en utilisant l’expression « Je Coinche », ou en ta-
pant du point sur la table. Une Coinche peut être annoncé à tout moment.

6 Règles du jeu

Après le tour d’enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de réaliser le contrat.

Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur
de cette carte fixe la couleur demandée.

  1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l’entame si l’on en possède
  2. Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent :
    • Le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis) : on
    peut alors jouer n’importe quelle carte ; on se « défausse ». On peut
    également couper si bon nous semble.

6

• Le partenaire n’est pas maître ou n’a pas encore joué : on est tenu
de couper en jouant un atout si l’on en possède, sinon on se défausse
en jouant n’importe quelle carte.

  1. Lorsqu’un joueur joue de l’atout, les autres joueurs sont obligés de
    mettre un atout plus fort que ceux déjà présents sur le tapis, si cela
    s’avère impossible, le joueur devra choisir un atout plus faible, si cela
    s’avère impossible il se défausse d’une carte d’une autre couleur.
  2. Lorsqu’un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur
    demandée, nous devons fournir un atout supérieur à l’adversaire.
  3. Lorsque votre partenaire coupe une carte adverse et que vous possédez uniquement de l’atout, vous n’êtes pas obligé de fournir un atout supérieur.
  1. Toute carte montrée doit être jouée sauf autorisation ou avis contraire
    de la part des adversaires.
  2. Le dernier pli pourra être consulté par n’importe quel joueur de la
    partie tant que le pli suivant n’a pas été ramassé. L’entame du pli
    suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier
    pli. Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul des
    points.
    7 Annonce : la Belote
    Il s’agit du roi et de la dame d’atout réunis dans la même main.
    Valeur : 20 points.
    — Elle s’annonce au moment où l’on joue la première de ces deux cartes
    par « Belote ». Lors de la seconde carte, le joueur devra dire « Rebelote
    ». En cas d’omission du terme Belote ou Rebelote, celle-ci ne sera pas
    comptabilisée.
    — Elle est imprenable même en cas de chute ou de capot, le preneur/ les
    défenseurs marqueront ces 20 points.
    8 Décompte des points
    A la coinche, la manière de compter les points est toujours Points faits + points annoncés.

7

8.1 Contrat réalisé
L’équipe ayant annoncé le contrat doit réaliser un nombre supérieur
ou égal au contrat annoncé, et de minimum 82 points.
La belote permet de réaliser le contrat.
Exemple :

  1. une équipe annonce 80 points, elle fait 110 points. Elle marque 190
    points (110+80).
  2. une équipe annonce 80 points, et la belote, elle fait 70 points. 70 < 82,
    ici la belote ne permet pas de réaliser le contrat car l’équipe qui a
    annoncé, n’a pas fait la moitié des points.
    Une fois comptabilisés, les points sont arrondis à la dizaine inférieure si le
    dernier chiffre est compris entre 1 et 4 ; et à la dizaine supérieure si le dernier
    chiffre est compris entre 5 et 9. (Cet arrondi ne permet pas de réaliser le
    contrat. Une équipe ayant fait 89 points et ayant demandé 90 chute).
    Le preneur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne +
    son contrat.
    Le défenseur marque le nombre de points qu’il a réalisés dans la donne.
    8.2 La chute du contrat
    Si l’équipe ayant annoncé le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe
    adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat demandé.
    Il y a une seule condition pour chuter à la coinche : Ne pas réaliser son
    contrat
    8.3 Le coinche et surcoinche
    Si la partie est gagnée par
    — l’équipe qui a annoncé : (point de l’annonce + points fait)×2
    — l’équipe qui a coinché (Points de l’annonce + 160)×2
    8.4 Le capot
    Le capot non demandé vaut 250 points + le contrat.
    Le capot demandé et réalisé, ou chuté, vaut 500 points.
    Le capot coinché vaut 1.000 points.
    Le capot surcoinché vaut 2.000 points.
    L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il arrive.

8

8.5 Sans Atout
Cette option offre la possibilité d’enchérir à Sans Atout plutôt qu’à une
couleur classique.
Lors d’un contrat à Sans Atout, il n’y a plus aucun atout dès le premier pli.
L’ordre des cartes est donc le suivant : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf,
Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper. Il
n’y a pas de Belote possible.
Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.
8.6 Tout Atout
A l’inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout.
L’ordre des cartes est le suivant : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit,
Sept. Il est également impossible de couper.
Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant
les scores par 162/258 (soit 0,63 environ) : dans le tableau des scores, les
points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.
Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter :
— il peut y avoir qu’une seul Belote, La 1ere terminée et jouée sur sa
couleur.
— au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui
tient si l’on peut.
8.7 En cas d’erreur d’un des joueur
Comme annoncé en (2) si une équipe commet une erreur 160 points
peuvent être donnée à l’autre équipe.

A l’atout                                                                                 Hors atout 

Valet 20 points As 11 points 
14 points 10 10 points 
As 11 points Roi 4 points 
10 10 points Dame 3 points 
Roi 4 points Valet 2 points 
Dame 3 points 0 point 
0 point 0 point 
0 point 0 point 

Article ajouté au panier
0 Produit - 0,00